113-1363069

За последующие десятилетия видеоигры прошли путь от курьёзов, между делом сооружаемых высоколобыми инженерами, до гигантской индустрии с многомиллиардными оборотами. Из примитивного средства убивания времени они превратились в интерактивные произведения искусства, всё ближе и ближе подбирающиеся к интеграции с человеческим телом и его мыслью. Хотя убивание времени никто, конечно, не отменял.

В 1980-х игры с машинами были перенесены из специально предназначенных для этого заведений в домашнюю обстановку. В то время игровые приставки прописались в комнатах детей и подростков на равных правах с конструктором «Лего» и роликовыми коньками. Сегодня они перебрались в гостиную и поднялись в статусе: теперь они находятся в одной компании с телевизорами и ноутбуками. Именно с приходом игровых приставок в дом началась информационная война, отголоски которой слышны и по сей день.

211-7758276

Беспокойство родителей, в принципе, можно было понять. Глядя на то, как чадо решетит из плазменной винтовки окровавленных зомби, довольно сложно не заволноваться. Жестокость! Отупение! Брошенные книги! Забытые уроки! Во времена массивных телевизоров с маленьким экраном к аргументам добавлялось ещё и испорченное зрение: одним из самых колоритных образов России 90-х были дети, режущиеся в Денди в перфорационных очках.

Сегодня, когда те самые дети выросли и обзавелись собственными семьями, острота вопроса, конечно, спала. Все мы ворчим о том, что новому поколению ничего не нужно, кроме Angry Birds, но колонизацию видеоиграми быта можно считать делом свершившимся. Мысленный переход от «правильных игр когда получится» к «неправильным играм большую часть времени» сделать проще, чем в принципе принять видеоигры как форму досуга.

311-2576168

В такой ситуации самое время взглянуть на вопрос с позиций науки. Иными словами, кто же был прав: мамы или разработчики? Оставив в стороне вопросы культурологического характера (ограничимся упоминанием вот этого коуба), рассмотрим биологические аспекты игры «в компьютер».

Специфика научной деятельности, особенно в биологии и медицине, заключается в том, что исход исследования во многом определяется поставленной задачей. Если вы исследуете влияние видеоигр на подвижность детей, то вряд ли вы обнаружите, что GTA помогает делать зарядку. С другой стороны, если ваша работа посвящена тренировке времени реакции, то здесь вы, скорее всего, изначально ставите геймеров в выгодное положение. Поэтому для того, чтобы делать выводы о пользе или вреде видеоигр в принципе, нужно, чтобы научное сообщество не просто добросовестно ставило эксперименты, но и беспристрастно подходило к постановке вопроса.

Существует ли такая беспристрастность сегодня? Чтобы оценить расклад сил в области, мы провели анализ литературы в поисковой базе Web of Science. Анализировались заголовки и аннотации научных статей, содержащие термины video games или videogames в сочетании со словами, описывающими либо положительные эффекты (benefits, beneficial, advantageous и т. п.), либо отрицательные (risks, hazards и т. п.). Несмотря на довольно скудное количество статей по соответствующим темам, определённую динамику проследить всё же можно.

В период с 2003-го (самая ранняя статья, удовлетворяющая запросу) по 2009-й гг. «негативных» статей про видеоигры было опубликовано почти в два раза больше, чем «позитивных»: 111 против 59. Но уже в 2010-м это соотношение выровнялось. Более того, оптимистичных статей даже впервые стало немного больше. В текущем году было опубликовано 32 статьи про опасность видеоигр. Об их достоинствах же рассказывается в 47 публикациях – разница почти в полтора раза!

410-5456936

Нападки на видеоигры в целом интуитивно понятны. Их можно сгруппировать в две категории.

Первую категорию мы условно назовём «хватит сидеть на диване». Исследования показывают, что видеоигры – по крайней мере, в своём классическом варианте – способны как ничто другое удерживать человека в практически неподвижном состоянии в течение часов и даже дней. Это приводит к целому спектру неприятных последствий: от лишнего веса и тромбоза до диабета и сердечно-сосудистых заболеваний. С другой стороны, в мире, где сидячий образ жизни является одной из главных медицинских проблем во всех возрастных группах, было бы странно искать корень проблемы именно в видеоиграх. Новозеландские учёные, например, рассматривали случай венозного тромбоза, вызванного просмотром фильма «Властелин колец – Две башни».

Если этот первый тип критики видеоигр акцентирует внимание на проблемах тела, то второй ставит во главу угла проблемы психики. Прежде всего всплывает довод, знакомый с детства: жестокие игры приводят к повышенной агрессии в реальной жизни. В аргументации обычно фигурирует какой-нибудь полумифический школьник, зарубающий колуном учительницу английского после прохождения Postal 2. Несмотря на слабость доказательной базы подобной критики, сбрасывать её со счетов не стоит. Жестокие видеоигры действительно могут влиять на развитие агрессивного поведения. Несмотря на сомнения некоторых авторов, мета-анализ имеющейся литературы, проведённый в 2010-м году, однозначно утверждает: причинно-следственная связь между экранной и реальной жестокостью существует.

И всё-таки разногласия остаются. Во-первых, некоторые исследователи не согласны с методологией критиков видеоигр и подчёркивают, что в любом случае речь идёт об очень слабых эффектах. Во-вторых, любопытны, например, следующие данные: оказывается,не всякая кровь на экране одинакова. Если вы расстреливаете террористов, чтобы защитить даму сердца и спасти мир, то риск продолжить развлечение на улице или в школе у вас гораздо ниже, чем у геймеров, вырезающих несчастных прохожих просто так.

Помимо агрессии, есть и другие психологические проблемы, потенциально связанные с видеоиграми. Известно, например, что продолжительная игра приводит к частичному «сращиванию» личности с персонажем – вплоть до пониженной болевой чувствительности и склонности к рискованному вождению.

Много исследований посвящено связи между видеоиграми c депрессией и суицидальным поведением. Большинство этих работ страдают от распространённой в таких областях проблемы: невозможности определить причинно-следственную связь. Если в вашу выборку попало много геймеров в депрессии, означает ли это, что игры её вызывают? Или наоборот, депрессия приводит к нежеланию заниматься чем-либо, кроме эскапистского погружения в мир видеоигры? Многие исследователи склоняются к последнему варианту.

67-9678211

Что же могут противопоставить учёные критикам малоподвижных и жестоких игр? Прежде всего, игры подвижные и не жестокие.

Активные игры существовали в аркадах ещё в 80-х и 90-х годах. Но на рынке домашних развлечений они не играли существенной роли вплоть до 2006-го года. Что изменилось, объяснять читателю вряд ли нужно: компания Nintendo произвела настоящую революцию в индустрии развлечений, выпустив консоль Wii с контроллером Wii Remote. В течение нескольких лет в виртуальный теннис стали играть не только подростки-гики, а сотни миллионов людей, вообще никогда не прикасавшихся к джойстикам и геймпадам. Идея создавать игры, для управления которыми нужно не просто жать на кнопки, а физически что-то делать, была быстро подхвачена и другими производителями. C выходом в 2010 бесконтактного сенсорного контроллера Kinect для Xbox 360 подвижные видеоигры вышли на качественно новый уровень. Сегодня количество разработанных под Kinect игр, в которых тело полностью заменило геймпад, перевалило за сотню.

Медицинская наука смотрит на активные видеоигры с большим энтузиазмом. Разумеется, они не заменяют настоящие занятия спортом, о важности которых становится известно всё больше и больше с каждым годом. Но по крайней мере избежать последствий сниженной подвижности они позволяют. Особые чудеса активные видеоигры творят в домах престарелых: пожилые люди подходят к ним с понимаемым недоверием, но очень скоро меняют своё мнение и с удовольствием дурачатся с Wii Sports в дружной компании.

Интереснее аргументы, выдвигаемые учёными в защиту когнитивных эффектов видеоигр. Установлено, например, что экшн-игры положительно влияют на мозговую пластичность и обучаемость. Они улучшают пространственное разрешение зрения, развивают краткосрочную зрительную память, пространственное мышление, вероятностное прогнозирование и быстроту реакции. С таким привлекательным набором «прокачиваемых скиллов» логично возникает вопрос: а не стоит ли нам взглянуть на компьютерную игру как на средство обучения?

В интереснейшей (и доступной без подписки) статье группа американских учёных рассматривает потенциал видеоигр для обучения детей научному мышлению. По их мнению, принципиально для этого имеются все задатки.

73-6214380

Видеоигры построены на принципах, очень сильно напоминающих научный метод: вероятностное мышление (золото скорее найдётся в сундуке, чем в поле), экспериментальное тестирование гипотез (что будет, если дёрнуть за рычаг возле закрытой комнаты), учёт предыдущего опыта (за углом в прошлый раз убили, лучше обойти стороной). Конечно, чтобы научить детей биологии с помощью видеоигры, надо для начала написать такую игру, в которую хотелось бы играть так же, как в Bioshock. Но с развитием технологий такая возможность должна стать всё более и более доступной.

Уже сегодня игры, целенаправленно развивающие те или иные способности, пользуются спросом. Виртуальный мозговой тренажёр Lumosity недавно отметил регистрацию пятидесятимиллионного пользователя. Программы Lumosity, разрабатываемые в сотрудничестве со специалистами-нейробиологами, основаны на играх, тренирующих различные аспекты памяти, скорость реакции, математическое мышление, мозговую лабильность и внимание. Пока по уровню вовлечения в игру Lumosity далеко до продуктов Ubisoft или Rockstar (хотя, по субъективному мнению автора, игры Lumosity уже сейчас интереснее многих мобильных игр). Но лёд, всё-таки, тронулся.

83-2871534